• Esta tecnología ha presentado sus credenciales esta temporada pero la falta de un catálogo más espectacular y atractivo pone en riesgo su futuro.
  • Los expertos apuestan por mejor contenido, desarrollado desde cero, dispositivos más ergonómicos y una inmersión social.

Era el futuro. «Engañar» al cerebro, decían. Meter al usuario en mundos paralelos del que no quisieran salir. Esa soñada vanguardia, sin embargo, ha desembarcado algo en pañales por una notoria falta de contenido más amplio y atractivo que logre ese desafío de atrapar a millones de hogares.

La realidad virtual ha presentado este año sus credenciales como una de las apuestas más importantes de los últimos años. Tras años de desarrollo y acciones para cautivar al gran público, por ahora, no se puede ondear la bandera de un rotundo éxito. Se esperaba, sin embargo, este escenario, puesto que como toda tecnología que se precie requiere de un tiempo para su adopción. Le pasó al teléfono móvil inteligente, posiblemente, el producto más importante del último siglo que, en sus primeros pasos, se trataba de algo minoritario.

HTC, Facebook, Samsung, Sony y Google han abrazado este año a la realidad virtual. Con mayor o menor acierto, la puesta en escena de sus respectivos dispositivos desarrollados ha tenido una moderada acogida. Se espera que, para este año, se alcancen en muchos casos ventas de 3 o 4 millones de unidades. Por ahora, la realidad virtual móvil, aquella que utiliza la pantalla del «smartphone» para lograr el efecto inmersivo, tiene, por precio y características, un triunfo asegurado en comparación con otras propuestas como las HTC Vive u Oculus Rift, que quieren ordenadores con características exigentes y que, además de su elevado precio, de 600 Dls en algunos casos, pueden eclipsar ese soñado futuro.

Buenas jugadas tiene Sony para sacar tajada de este negocio inmersivo con sus PlayStation VR que, sin ser el dispositivo más avanzado, tiene asegurado un público muy amplio, el de los videojugadores de consolas de sobremesa, usuarios que pasan mucho tiempo delante de una pantalla, y que gran parte de ellos disponen del modelo PlayStation 4. Su precio, además, permite intuir que en lo que queda de temporada, sumada a la campaña de navidad, será uno de los productos más vendidos en muchos hogares.

Más contenido, más sociales

Tiene, en efecto, una serie de problemas la realidad virtual que los expertos creen que se deberá solventar para el próximo año. Por un lado, una apuesta definitiva por el contenido. Lo que hay en la actualidad es escaso y no demasiado atractivo. Por otro, una mejora por la ergonomía de los dispositivos de visión virtual. Y, finalmente, un desafío: lograr una realidad virtual social para ver experiencias cooperativas.

 

Gráfico elaborado por Statista.

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PERIODISTA, LOCUTOR, DJ-PRODUCER, TECH GEEK. Con mas de 15 años de carrera en los medios masivos de comunicación, Ricardo Cotta inició como locutor de radio FM en 1999, donde llegoó a miles de seguidores en estaciones juveniles como DIGITAL 100.1 FM y LOS 40 PRINCIPALES Culiacán, Sinaloa. Estudió Comunicación y periodismo en la Universidad de occidente, donde hizo su especialidad en medios de comunicación, así mismo estudió Producción de Música Electrónica en SAE Institute México. Con la experiencia adquirida y el conocimiento de música, ha publicado diversas columnas en revistas de circulación nacional como "Dj Concept" "Gente" y "Colors"; también ha desempeñado su labor periodística en NN NUESTRAS NOTICIAS, "YA VEREMOS" para CANAL 52 MX; y ha participado como invitado especial y ponente en programas de tv como “ID” de TELEHIT. A lo largo de más de 6 años se ha desempeñado exitosamente en el área comercial de tecnología y telefonía móvil en México, donde también ha formado su carrera como líder de opinión, dando conferencias sobre temas de innovación en evento masivos como “ALDEA DIGITAL” de Telcel-Telmex infinitum. Actualmente es productor, conductor y editor del medio TEKPULSE TV, donde se muestran todos los avances e innovaciones de tecnología en el mundo.

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